기업 채용 분석

데브시스터즈

데브시스터즈 기업 분석 보고서


핵심 미리보기

  • 데브시스터즈는 '쿠키런' 단일 IP에 실적의 절대 비중을 의존해온 코스닥 상장 모바일 게임사로, 2007년 익스트라스탠다드로 출발해 2013년 쿠키런 흥행과 2014년 상장을 거쳤고, 2021년 쿠키런: 킹덤으로 정점을 찍은 뒤 지금까지도 그 한 편의 IP가 회사 생존을 좌우하는 구조를 벗어나지 못했다.
  • 지금 이 회사의 채용 국면은 '확장'이 아니라 '수습'이다. 2026년 초까지만 해도 신작 3종과 글로벌 IP 확장을 공언했지만, 3월 출시한 '쿠키런: 오븐스매시'가 한 달 만에 매출 100위권 밖으로 밀려나며 1분기 매출이 전년 대비 34.4% 급감하고 영업이익은 94억 흑자에서 174억 적자로 전환했다. 이 여파로 5월에 대표이사 무보수 경영·임원 보수 50% 삭감·전사 희망퇴직이라는 고강도 비상경영에 돌입했고, 필수 직무를 제외한 신규 채용은 사실상 동결됐다.
  • 이 회사가 지금 지원자에게 원하는 핵심 자질은 세 가지로 압축된다. 첫째, 장기 라이브 서비스를 흔들림 없이 운영하는 실무 지속력(신작이 무너져도 킹덤 같은 기존 서비스는 계속 굴려야 하는 조직이기 때문). 둘째, 글로벌 시장을 다루는 감각(해외 매출 비중이 이미 72%에 달해 국내 감각만으로는 통하지 않는 조직이기 때문). 셋째, 불확실한 경영 국면에서도 위축되지 않고 결과물을 만들어내는 실행력(비상경영 중에도 신작 파이프라인은 계속 굴러가야 하기 때문).

어떤 회사인가

데브시스터즈를 한 문장으로 압축하면 "하나의 IP로 흥하고 그 IP를 잇지 못해 반복해서 휘청이는 회사"다. 2007년 5월 주식회사 익스트라스탠다드로 설립돼 2010년 데브시스터즈로 상호를 바꿨고, 2013년 '쿠키런 for Kakao'가 카카오 플랫폼 초기 국민게임으로 자리잡으며 이름을 알렸다. 이 흥행을 발판으로 2014년 코스닥에 상장했다.

이후 첫 번째 굴곡이 있었다. 쿠키런 후속작들이 뚜렷한 성과를 내지 못하며 실적이 정체되던 시기를 거쳐, 2021년 1월 '쿠키런: 킹덤'을 출시하며 두 번째 정점을 만들었다. 킹덤은 출시 이후 장기간 흥행을 이어가며 회사 매출의 사실상 유일한 축이 됐다. 이 흥행 자금으로 데브시스터즈는 신규 IP 발굴에 나섰는데, 2023년 8월 출시한 건설 시뮬레이션 신작 '브릭시티'가 대표적이다. 브릭시티는 게임성 자체는 인정받았으나 매출로 이어지지 못했고, 결국 2025년 말 다운로드·결제를 중단한 뒤 2026년 1월 30일 서비스를 완전히 종료했다. 신규 IP 투자가 두 번째로 실패한 셈이다.

이 반복된 패턴—킹덤 흥행 자금을 신규 IP에 투입했다가 회수하지 못하고 다시 킹덤으로 돌아오는 흐름—은 2025년에도 그대로 재현됐다. 2025년 연결 매출은

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